‏הצגת רשומות עם תוויות משחק. הצג את כל הרשומות
‏הצגת רשומות עם תוויות משחק. הצג את כל הרשומות

יום שישי, 27 בספטמבר 2013

מחשב לכל ילד - טירוף ה-QR! (משחק לימודי ומיני חקר מבוסס קודים)

אחת הכיתות שאני מלמד השנה היא מגמת אזרחות (5 יח"ל), ובה אני נהנה מכיתה עם מספר קטן יחסית של תלמידים (כ-15). למרות שעבר זמן קצר מתחילת השנה, עשינו בקבוצה שתי פעילויות מעניינות עם סמרטפונים וקודי QR שהייתי רוצה לשתף בהן:

חלק ראשון - חימום והיכרות עם המגמה:
בניתי עבור התלמידים משחק קצר מבוסס קודי QR, בו יצרתי 4 תחנות שבכל אחת מהן שאלה אשר מתקשרת הן למיקום התחנה בביה"ס והן לאחד מנושאי הלימוד ביחידות ההרחבה, וזאת כהיכרות עם מגמת אזרחות בה לומדים, מעבר לשתי יחידות החובה, 3 יחידות נוספות (מבין ארבע אפשריות).
התלמידים (בכיתה י') התלהבו מאוד מן המשחק, רצו בקבוצות ברחבי ביה"ס ובעיקר - שבו מן המשחק כשהם נרגשים ומתעניינים בנושאי הלימוד השונים, בהם נתקלו בצורה חווייתית (מי היה מאמין שהקפיטריה בביה"ס יכולה להיכנס לתוכנית הלימודים?...).
את המשחק יצרתי בעזרת המחולל QRACE של HIT (אינטואיטיבי ופשוט, מומלץ בחום!), ואל המשחק עצמו ניתן להכנס בקישור הזה (התחנות עצמן היו תלויות כמובן במקומות שונים בביה"ס).

חלק שני - מיני חקר:
לאחר שצלחנו את ההתנסות הראשונית עם סמרטפונים וקודי QR, עברנו לסיפור האמיתי:
אחד מנושאי הלימוד באזרחות הם התנאים לקיומה של מדינה ריבונית. מדובר בחמישה תנאים אותם על התלמידים להכיר, ועד עתה הייתי מקיים בכיתה דיונים סביב מדינות וישויות נבחרות ובדיקת התנאים לגביהן.
השנה החלטתי לגוון ולהשתמש בסמרטפונים של התלמידים כמחשבים בעזרתם יבצעו מיני-חקר פשוט: כל תלמיד קיבל דף (מודפס) ובו שם של מדינה אותה עליו לחקור, וכן קישורים למקורות מידע רלוונטיים בצורת קודי QR. את רוב המידע אפשר היה להוציא מויקיפדיה, אולם לא את כולו. הקישורים ניתנו למקורות מידע מגוונים יותר, שלהם פוטנציאל להעשרת הידע בדרכים אחרות ולהרחבת הדיון בכיתה.

למה סמרטפון? כדי להרגיל את התלמידים לחפש תשובות בעצמם במקום לשאול אותי.
למה QR? כי להקליד כתובות בסמרטפון זה מבאס, וקודים יוצרים סקרנות ("לאן זה יוביל אותי?").
למה על דף? כי לא בכל סמרטפון יש פתיחת יישומים במקביל, והקלדה תסגור את חלון המידע. בנוסף, ולא פחות חשוב - כדי שאת הדיון בסוף יהיה ניתן לעשות ללא סמרטפונים.
ומה עם תקלות? לרוב המוחלט היתה חבילת גלישה. למי שלא, היתה רשת אלחוטית בית ספרית. בנוסף, פתחתי את נקודת הגישה מהטלפון שלי. בסופו של דבר, רק תלמידה אחת לא הצליחה להתחבר לרשת, והיא עבדה בזוג עם תלמידה נוספת.
את הפעילות העליתי גם לאתר "תמיד אזרחות" של מטח, ותוכלו להתרשם ממנה בקישור הזה.

כל תלמיד עבד בצורה עצמאית, חלקם בכיתה וחלקם מחוצה לה. לאחר שכל תלמיד חקר (כ-15 דקות), עמדו התלמידים והציגו את ממצאיהם מול הכיתה כולה, במליאה, והתפתח דיון מעניין - גם בתוכן עצמו וגם בהשוואה בין המדינות.
לבסוף, שאלתי את התלמידים לגבי עצם פעילות החקר בעזרת סמרטפון ו-QR. ניכר היה שאופי הפעילות הפתיע אותם והיווה חריגה מאופי הלמידה "הרגיל" שבו המורה במרכז, ודרך החקר הזו עניינה אותם והיתה להם נעימה ללמידה.

אגב, אנקדוטה טכנולוגית: קוד ה-QR העליון (לאפליקציית ויקיפדיה) בדף העבודה נוצר במחולל Tagginn, שאחת האופציות בו היא התאמת קישור שונה לפי סוג המכשיר. זה היה חשוב לי כדי ליצור קישור להורדת האפליקצייה מהאפסטור לבעלי אייפון ומה-play store לבעלי אנדרואיד.

יום ראשון, 3 במרץ 2013

ארבעה כלים וגעגוע :)

לאחרונה יצא לי לעשות שימוש במספר כלים מעניינים במסגרות שונות (בית ספר והשתלמויות), ורציתי לשתף:

1. SearchTeam - אתר המאפשר לבצע חיפוש בצורה שיתופית: משתמש אחד יוצר מרחב חיפוש בו הוא שומר תוצאות חיפושים שערך, ומזמין אל המרחב משתמשים אחרים, אשר יכולים לתרום לו מתוצאות החיפושים שלהם. האתר תומך בתוצאות חיפוש בעברית, וניתן גם לקיים בו צ'אט בין המשתתפים. האפשרות של חיפוש שיתופי הופכת את העניין המידעני לחברתי ומעניין יותר, והתגובות שקיבלתי חיוביות מאוד.

2. Socrative - אתר המאפשר ליצור שאלונים המותאמים לסלולר, ולאסוף נתונים אודות תוצאות השאלונים: אחת האופציות היותר מדליקות ביישום היא להפוך את השאלונים לתחרות בין קבוצות, דבר שמנסיוני (הן עם תלמידים והן עם מורים) מניע את המשתתפים ויוצר תחושת משחק ממריצה בכיתה (תלמיד, שבוע אחרי משחק: "אביב, אז איזו קבוצה ניצחה בסוף בחידון על הכרעת הרוב?"...)

3. Popcorn - אתר המאפשר ליצור שכבות מגוונות מאוד על גבי סרטוני יוטיוב ואחרים: ניתן ליצור שכבות טקסטואליות, לשלב תמונות, מפות, קישורים ואף ערכים מויקיפדיה. לאחרונה השתמשתי בפופקורן במסגרת סדרת סרטוני "כיתה הפוכה" שאני עושה עם תלמידיי, אולם על כך בפוסט נפרד.

4. Doctopus - סקריפט יעיל מאוד, אשר מאפשר ליצור בהינף מקש מספר מסמכים משותפים עם הרשאות ספציפיות: הסקריפט מתבסס על טבלת שמות, כתובות דוא"ל וסיווג לקבוצות/רמות, ובהתאם לדרישות המשתמש הוא פותח במקביל מסמך לכל קבוצה או תלמיד עם הרשאות מתאימות. בבית ספרי, בו עובדים רבות בעבודות חקר קבוצתיות, הסקריפט הזה מאפשר לייעל את תהליך יצירת מסמכי העבודה לתלמידים רבים במקביל. מומלץ בחום!

יום שלישי, 24 ביולי 2012

גיימיפיקציה בחופשת הקיץ (משחק מקדם למידה בהשתלמות מורים)

בימים האחרונים העברתי השתלמות למורים לאזרחות (על כך אכתוב פוסט נפרד בקרוב), בה השתתפו כ-70 מורים.

עוד בשלב התכנון רציתי לשלב בהשתלמות משחק מלווה, אולם לא מצאתי מערכת קיימת שתענה על דרישותי.
לאחר נסיונות ליצור תשתית מתאימה על גבי פלטפורמות שונות, הגעתי ל- http://thewandering.net , שהיא תשתית חינמית בעיקרה ליצירת תחנות עבור למידה מבוססת מקום.
בעזרתם של שני זיו ודוד לחמיש, היוצרים והמפתחים, יצרנו פלטפורמה של משחק תחרותי המבוסס על תחנות נפרדות שהצלחה בהן מספקת למשתמש "קוד", אותו הוא מכניס עם שמו וזוכה בניקוד. המשחק נבנה במתכונת תחרותית, כך שהמשתתפים שפותרים את התחנות ראשונים מקבלים ניקוד רב יותר מאלו שפותרים אחריהם.

לתחנות השונות הכנסתי שאלות המבוססות על הלמידה וההתנסויות במהלך ההשתלמות, חלקן שאלות סגורות וחלקן שאלות פתוחות. שאלות אלו נועדו לבדוק את בקיאותם של המשתלמים בתכנים השונים של ההשתלמות.

ההשפעה של המשחק על המשתלמים הדהימה אותי:
ראשית - למרות שהמשחק היה אופציונלי, שיחקו בו מרבית המשתלמים - מכל שכבות הגיל.
שנית - קצת "כמו בספרים", המשחק עודד למידה מעמיקה וחזרה על תכנים, ומכיוון שחלק מן המשתלמים ביקשו להתקדם עוד בטרם נלמדו חלק מן התכנים - הרי שהם קראו מאמרים, עברו על מצגות וחקרו בצורה עצמאית על מנת לפתור את תחנות המשחק ולנסות לנצח במשחק.
ולבסוף - ההנאה של המשתתפים היתה ניכרת, וחלק ניכר מהם אף ביקש לאמץ את המשחק למסגרת כיתתית.

המשחק הוטמע בתוך אתר ההשתלמות, וכך היה נגיש למשתתפים לכל אורך ההשתלמות. התוצאות העדכניות הוצגו בראשית כל הרצאה, ובכל עודדו את המשתתפים להמשיך ולשחק.

המשחק התנהל בשני סבבים: הסבב הראשון ("חימום") הורכב בעיקר משאלות סגורות, והסבב השני ("סיכום") הורכב בעיקר משאלות פתוחות (מומלץ לפתוח את הקישורים באמצעות דפדפן chrome).